Juri Lotman: mäng modelleerib eduelamust

Semiootik Juri Lotmanil on mängust ja mängu kasudest mitmeid huvitavaid mõttekäike.

Lühike ülevaade kirjandusteadlase ja semiootiku Juri Lotmani poolt mängu ja mängulise lähenemise kohta kirjutatust tema raamatus “Kultuurisemiootika” artiklis “Kunst modelleerivate süsteemide seas”.

Semiootik Juri Lotmanil on mängust ja mängu kasudest mitmeid huvitavaid mõttekäike. Lotman vaatleb eraldi mängu ja mängulisust kunstilises tekstis ja mängu kui sellist. Mängus ja mängulises plaanis näeb Lotman rohkem eluks ettevalmistamise ja treenimise funktsiooni ja kunstilises mängus ja tekstis loomise funktsiooni.

Lotman peab oluliseks mängu kui modelleerivat tegevust ja käitumismallide kujundajat. 

“Vaieldamatult on mäng inimpsüühika üks tõsisemaid ja orgaanilisemaid vajadusi. Mängu eri vormid saadavad inimest ja inimkonda kõigil ta arengustaadiumidel. Hooletu käegalöömine sellele faktile tooks vaevalt kasu teadusele. Ja mis eriti tähtis: mäng ei vastandu kunagi tunnetusele. Vastupidi, mäng on üks tähtsamaid vahendeid erinevate elusituatsioonidega kohanemiseks ja käitumistüüpide äraõppimiseks. Kõrgemalt arenenud loomad õpetavad oma poegadele kõiki käitumisliike, mida ei ole automaatselt nende geneetilises programmis, ainult mängu kaudu. Mängul on tohutu tähtsus käitumistüübi õpetamisel, sest see võimaldab modelleerida olukordi, millesse sattunult ähvardaks ettevalmistamata indiviidi hukkumine, või siis olukordi, mille loomine ei sõltu õpetatava tahtest. Seejuures asendab tingimatut (reaalset) olukorda tinglik (mänguline) olukord. See on väga tähtis. Esiteks säilib õpetataval võimalus peatada situatsioon (parandada kulgu, “üle minna”).  Teiseks õpetatakse teda modelleerima oma teadvuses seda olukorda, sest ta kujutab mingit tegelikkuse amorfset süsteemi mänguna, mille reeglid võivad olla ja peavad olema formuleeritud. Sellega on seotud veel üks tähtis omadus: mäng annab inimesele võimaluse saavutada tinglik võit võitmatu (näiteks surma) või siis väga tugeva vastase (jahimäng ürgühiskonnas) üle. See määrab niihästi mängu maagilise tähenduse kui ka erakordselt tähtsa psühholoogilis-kasvatusliku omaduse: mäng aitab ületada hirmu seesuguste olukordade ees ja kujundab praktiliseks elutegevuseks vajalikku emotsioonide struktuuri.

Mäng edu emotsionaalse mudeli loojana

Juri Lotman: “Suvorovi “läbimurderünnak” oli sõjaline harjutus, mis muutis lahinguolukorra tinglikuks mänguolukorraks ning seisnes selles, et kaks rivi (mõnikord ratsavägi ja jalavägi) lähenesid hoogsalt üksteisele ja murdsid üksteisest läbi. Selle harjutuse eesmärk oli ületada hirmanaloogilise situatsiooni ees tegelikkuses ja nii lõi see ühtlasi võidu emotsionaalse mudeli. Inimese kasvatamisel on samasugune tähendus spordil, mis esineb töö suhtes samuti kui mäng. Mäng on tegelikkuse erilist tüüpi mudel. Mäng taasloob tegelikkuse ühtesid või teisi külgi, tõlkides neid oma reeglite keelde. Sellega on seotud mängu õpetav ja treeniv tähendus, mida on juba ammu märganud psühholoogia ja ja pedagoogika.”

Mängu kaks paralleelsust

Lotman rõhutab ühtepuhku mängu kahte paralleelselt eksisteerivat, tingitud ja tingimatut, tasandit.

“Mäng kujutab endast erilise - “mängulise” - käitumise realisatsiooni, mis erineb niihästi praktilisest käitumisest kui ka tunnetuslikku tüüpi mudelitele tuginevast käitumisest. Mäng eeldab praktilise ja tingliku käitumise üheaegset realisatsiooni (aga mitte ajas järgnevat vaheldumist!). Mängija peab meeles pidama, et ta osaleb tinglikus (mitte tõelises) situatsioonis (laps teab, et ta ees on mängutiiger, kuid ta ei karda seda), ja ühteaegu ka selle unustama (laps peab mängutiigrit elavaks). Elavat tiigrit laps ainult kardab, tiigri topist laps ainult ei karda; toolileenile heidetud vöödilist kitlit, mis mängult kujutab tiigrit, laps pisut pelgab, st. üheaegselt kardab ja ei karda.

Mänguoskus seisnebki nimelt käitumise sellise kaheplaanilisuse valdamises.”

“Niisiis, kui tavalist tüüpi tunnetuslikku mudelit kasutav inimene praktiseerib seejuures igal ajahetkel mingit üht käitumist, siis mänguline mudel lülitab oma kasutaja üheaegselt kahte käitumisse - praktilisse ja tinglikku.

“Kunstil on rida mänguliste mudelitega suguluses olevaid jooni. Kunstiteose tajumine (ja loomine) nõuab erilist - kunstilist - käitumist, millel on mõndagi ühist mängulise käitumisega.

Kunstilise käitumise tähtsaks omaduseks on, et seda praktiseeriv indiviid realiseerib üheaegselt kaht käitumist: ta elab läbi kõiki emotsioone, mida kutsuks esile analoogne tegelik situatsioon, ja ühteaegu annab ta endale selgelt aru, et tegeliku situatsiooniga seotud toiminguid ei ole vaja sooritada (näiteks appi tõtata tegelasele laval). Kunstiline käitumine kujutab endast praktilise ja tingliku käitumise süsteemi."